В одной руке клюшка, в другой геймпад: как Россия становится центром фиджитал-игр
Сочи. Выставка «Евразия наш дом». Здесь представляют проект нового спортивного формата, который придуман в России и не зависит ни от санкционного давления, ни от политизации международного спорта.
«В марте 24 года пройдут игры , которые дадут старт новому движению. Созданию гармоничного человека, который развит в компьютерных видах спорта. Совсем скоро все страны к нам присоединятся, к этому движению, которое не подвержено влиянию международных федераций, недружественных стран, которые запрещают нашим спортсменам участвовать в международных соревнованиях», - заявил заместитель председателя правительства Российской Федерации Дмитрий Чернышенко.
Фиджитал-игры - это, по сути, репетиция больших международных соревнований, которые пройдут в начале следующего года в Казани под названием «Игры будущего». Состязания объединят более двух тысяч спортсменов из почти ста стран, половина уже подтвердили участие. Чтобы понять, что же означает это новое, пока что неизвестное слово «фиджитал» нужно отправиться в Казань, на главную площадку подготовки спортсменов.
Здесь виртуальная реальность вплетена в настоящую жизнь, а спорт высоких достижений соприкасается с киберпространством. Объединено это все одним словом «игры». А их особенность в том, что правила этих игр устанавливает только Россия
Силой в этих соревнованиях не обойтись. Одного ума - тоже мало. У этих спортсменов развита и мелкая моторика, и реакция, и что самое парадоксальное - у всех феноменальная усидчивость. На скамье, перед монитором они проводят по несколько часов в день, и только после этого выходят на лед. Такой спортивный график может быть только у фиджитал-хоккеистов. Они сочетают в себе и геймеров, и атлетов. И переживают так же.
Слово «фиджитал» - синтез двух английских. Обозначает соединение физического спорта с цифровой эрой. Каждый матч состоит из двух этапов. Сперва сражение на игровой консоли. Затем - в реальной жизни. Совместить на первый взгляд несовместимые вещи пытается команда «Френзи». Сообщество из непрофессиональных хоккеистов, а заодно и видеоблогеров, снимает спортивно-развлекательные ролики.
Делать контент и шоу для зрителей они успевают даже в перерывах между сменами у приставки, опыт игры в которую у парней совсем небольшой.
«Вообще с джойстиком сложнее, потому что на льду, мы как рыба в воде все-таки. Мы на льду обыграли всех, пока что на данном этапе никому не оставили шансов, но приставка нас подводит, к сожалению, мы в нее не играем, очень мало времени, потому что контент требует очень много сил, затрат и время на то, чтобы поиграть в приставку просто не остается», - рассказывает Александр Аванов.
По итогам виртуальной игры счет между финалистами был 7:2. Окончательно определился финалист, это команда «Ак-Барс». И счет 10:5. В виртуальной реальности они забили больше голов, чем на льду.
Молодежная команда «Ак-Барса» - в отличие от многих своих соперников - искусно владеет и клюшками, и геймпадами. Как и в реальной жизни, в виртуальном пространстве у киберспортсменов тоже есть тренер.
Пятиминутный перерыв и снова на лед - теперь уже на настоящей арене. Она, к слову, в метре от подиума, где идет сражение на приставках. В кибер-мире хоккейные аватары игроков - звезды НХЛ - играют безупречно, исполняя финты. И вот уже в реальности молодежка повторяет за кумирами.
В фиджитал-играх, как и в любых спортивных соревнованиях, есть судьи. Штраф можно получить даже сидя за монитором. Например, за брошенный на нервах в экран геймпад - киберрефери дисквалифицирует участника за неспортивное поведение. За грубую игру - удалит игрока с поля уже сама машина. Но все же искусственный интеллект в спорте пока не так совершенен.
«У нас был момент в игре, игрок упал, сунул клюшку через текстуру ворот, у меня игрок упал на колени и заработал булит. Мы забили гол и выиграли первый период - 1:0», - рассказал один из игроков.
Виртуальная часть этого чемпионата изматывает не меньше физической. Участники подвержены эмоциональным перегрузкам, а потому ищут способы успокоиться и сконцентрироваться. И тут снова как в настоящем спорте - существует допинг-контроль.
«Они не устают здесь физически, они устают больше эмоционально и психологически. Потому что это все действует на мозг. То есть они думают, им нужно принять быстрое решение. Но физически такого уставшего не будет. Чаще всего это просто эмоции сильные резкие. Есть стимуляторы, которые улучшают действия твоего мозга, думать быстрее И это считается допингом, то есть это также запрещено в киберспорте», - рассказал главный судья диджитал части «Фиджитал игр» Данил Рогожин.
Одном лишь хоккеем фиджитал игры не ограничены. Всего шестнадцать видов спорта. После гонок на спорткарах в виртуальной реальности игроки пересаживаются за болиды на картинг-трассах.
Размахивать кулаками в сети и выяснять отношения в интернете - одно дело, а другое, когда после футуристичного боя в Mortal Kombat приходится выходить в октагон с живым соперником.
«Здесь принципиально новый формат, который дает возможность человеку проявить себя сразу в двух направлениях, в этот формат пойдут точно те люди, у которых есть амбиции за пределами только физического футбола и за пределами только киберфутбола», - рассказала директор по образованию проекта «игры будущего» Кристина Колесникова.
У фиджитал-спорта большой потенциал. Так называемый летсплей, когда люди следят за трансляциями и стримами компьютерных игр, давно популярен и собирает многомиллионную аудиторию, привлекает спонсоров. Развитие цифрового направления соревнований в России позволит собрать геймеров в спортзалах, на футбольных полях, в ледовых дворцах и на гоночных трассах. А в спортсменах-любителях и профессионалах развить IT-навыки, считает олимпийский чемпион и президент федерации фиджитал-спорта Никита Нагорный.
«Мы пытаемся сделать сейчас доступно не только для всех желающих, но при этом сделать определенные системы, ввести и в образовательную историю, и в школы ввести, чтобы ребята могли, не имея возможности, компьютеров, гаджетов, могли приходить и обучаться», - рассказал Нагорный.
«Игры будущего» - это еще один способ повысить имидж нашей страны на международной спортивной арене и в IT-индустрии. Их потенциальная аудитория - три миллиарда человек, посчитали организаторы. Но главное, не цифры, а возможность для России стать новым центром притяжения для поклонников спорта и цифровых технологий со всего мира.